sichtbarer Bereich: 380-770nm
Lichtquellen senden häufig breites Spektrum verschiedener Wellenlängen
ausgehend von Quelle (Emitter)
bei Reflexion wird typischerweise ein Teil absorbiert und somit eine andere Farbe reflektiert
RGB-Farbraum
CIE RGB Farbraum
sRGB Farbraum
aktureller Standard für Monitore, Webseiten, Bilder ohne explizites Farbprofil
RGB-Werte im Bereich
Bereich darstellbarer Farben kleiner als bei CIE RGB
sRGB Gamma
korrigiert nicht lineare menschliche Helligkeitswahrnehmung
Unterschiede in dunklen Bereichen sind weit wahrnehmbarer als die in hellen
Raumwinkel
dimensionslos, zur Verdeutlichung jedoch Einheit Steradiant
Raumwinkel einer Fläche nimmt quadratisch mit Abstand vom Kugelzentrum ab
Strahlungfluss
Einheit: Watt
Strahlstärke
Einheit: Watt pro Steradiant
z.B. benötigt, falls Lichtquelle nicht homogen in alle Richtungen abstrahlt
Bestrahlungsstärke
Einheit: Watt pro Quadratmeter
Strahldichte
Einheit: Watt pro Steradiant pro Quadratmeter
entspricht der beobachteten Helligkeit
Strahlungsfluss in Richtung Auge
berechnet reflektierte Strahldichte
Bidirectional Reflection Distribution Function
bestimmt die Reflexionseigenschaften einer Oberfläche
beschreibt winkelabhängigen spektralen Reflexionsfaktor einer Oberfläche
Verhältnis von reflektierter Strahldichte
Parameter:
BRDFs von Materialien können gemessen und hinterlegt werden
Eigenschaften:
Motivation: exakte Auswertung sehr rechenaufwändig, da rekursiv
Idee:
vereinfachte Formel:
mit Bestrahlungsstärken
entwickelt 1975 durch Phong
sehr einfaches nicht-physikalisches Modell
Idee: Reflexion ist Überlagerung von diffusem und spekularem Anteil
diffuse Reflexion:
spekulare Reflexion:
approximiert durch cos-Lobe:
Exponent
größerer Exponent
Berechnung von
Einfallswinkel = Ausfallswinkel
Motivation: Vereinfachte Rendering-Gleichung modelliert keine indirekten Beleuchtungen
Idee: Approximation indirekter Beleuchtung durch konstante Strahldichte
bisher: Normalen werden ins Kamerakoordinatensystem transformiert und Shading findet dort statt.
viele Lichtquellen
Problem der ursprünglichen Phong BRDF: Prinzip der Energieerhaltung wird nicht eingehalten (= mehr Strahldichte wird reflektiert als empfangen)
Lösung:
Statt des reflektierten Strahls wird die Winkelhalbierende
schneller, da Berechnung des reflektierten Strahls vermieden wird
Näher an der Physik als das originale Phong Modell, da Reziprozität der BRDF erfüllt
Mit zusätzlichem ambienten Anteil spricht man von Blinn-Phong-Beleuchtungsmodell (weit verbreitet)
Mathematische Modellierung der Oberfläche aus Mikrofacetten (sehr viel kleiner als ein Pixel). Je rauer die Oberfläche, desto unterschiedlicher ist deren Orientierung [Cook Torrance 1981]
Grundlage für viele aktuelle physik-basierte Renderverfahren
Verhältnis von reflektierter und transmittierter Strahlungsenergie abhängig von Einfallswinkel der Lichtstrahlen und den Brechungsindizes der beteiligten Materialien
Fresnel Reflexion: Dielektrika
winkelabhängig wird entweder reflektiert, transmittiert oder absorbiert
reflektiver Anteil wird an Microfacetten gestreut
transmittiver Anteil wird bei opaken (durchsichtigen) unter der Oberfläche zufällig abgelenkt (tlws. absorbiert)
mehr Licht reflektiert
reflexiver und transmittiever Anteil hängen von Einfallswinkel und Brechungsindex des Materials ab
Fresnel Reflexion: Metalle
transmittiver Anteil wird absorbiert
spekularer Anteil ist farbig, da reflektierter Anteil abhängig von Wellenlänge
Fresnel Reflexionsgrad
Bei einem Übergang von optisch dünneren zum optisch dichteren Medium, wird der Strahl** hin zur Normalen gebrochen. Im anderen Fall weg von der Normalen.
Geometriefaktor
Punktlichtquelle
Strahler
Richtungslichquelle
Umgebungsbeleuchtung