(engl. "Image-based Lighting")
emittierte Strahldichte der Umgebung wird durch sphärische Umgebungsbild (engl. "Environment Map") angegeben
laut Rendering-Gleichung müssten für jeden Oberflächenpunkt alle einfallenden Strahldichten mit der BRDF multipliziert und aufsummiert werden.
Integrale können bei gegebener parametrisierter BRDF jedoch vorberechnet und parameterisiert abgespeichter werden (Pre-Filtered Environment Map)
Diffuser Anteil lässt sich durch Einsetzen in modifizierte Phong BRDF berechnen
Problem: Riemann-Summe tastet gleichförmig ab, daher ineffizient
besser: Bereiche mit höherem Anteil öfter samplen
nutzt WDF (Wahrscheinlichkeitsdichtefunktion)
beliebige Wahl der WDF
Halton-Sequenz
Hammersley-Sequenz
Problem: Integral hängt von
nur zwei Zugriffe auf auf vorberechnete Texturen im Shader
spekularer Anteil ist Integral über alle einfallenden Lichtrichtungen
Verteilung der Mikrofacetten ist Funktion des Halbvektors
Lösungsansatz: Vorberechung möglichst vieler Anteile
Unterteilung der Summenformel des bisherigen Ansatzes
Pre-Filtered Environment Map
BRDF Integration Map