in bisherigen Beleuchtungsmodellen nicht berücksichtigt
alle anderen Polygone müssen bekannt sein
Sichtbarkeitstest aufwändig und nicht direkt von OpenGL-Pipeline unterstützt
Idee: Projektion des Objekts auf planare Ebene
Vorteile:
Nachteile:
damit ambienter Anteil im Schatten sichtbar bleibt, muss zweifach gerendert werden:
alternativ: Projektion des verdeckenden Objektes in Textur rendern
Shadow Map < echter Abstand = im Schatten (und umgekehrt)
Vorteile:
Nachteile:
Erweiterungen:
Problem: Ungenauigkeiten beim Tiefenvergleich, weil
Lösung: kompensieren durch Shadow Bias / Polygon Offset / Depth Bias