Vorberechnung durchschnittlicher Sichtbarkeitswerte für viele Punkte in der Szene
blockierte Strahlen
Realisierung: Aufteilung der Renderinggleichung in Produkt aus zwei Integralen
plausible Ergebnisse für z.B.
einfache Implementierung
Berechnung von ... nicht möglich:
richtungsabhängiges Licht wird ignoriert
Beispiel: Schatten sollte grün sein, weil rot blockiert. Unverdeckt ist Schatten jedoch gelb und multipliziert mit AO (z.B.
Berechnung von Haupteinfallsrichtung des Lichts pro Oberflächenpunkt = Bent Normal
dann: näherungsweise Berechnung des Raumwinkels der Öffnung
AO wird für jedes Pixel im Framebuffer berechnet
wird "aktuell" in Spielen eingesetzt
Voraussetzung: Deffered Shading:
Szene wird aufgeteilt in mehrere Texturen (mehrere Framebuffer-Objekte) gerendert